Nonostante sussistano ancora dei pregiudizi sull’apprendimento ludico, inserire modalità di gioco all’interno delle discipline scolastiche può aiutare a consolidare e fortificare gli apprendimenti. Vediamone qualche esempio nelle discipline storico-geografiche.
Il gioco ha un’importanza fondamentale per la crescita del bambino e riuscire a mantenere una dimensione ludica anche all’interno delle discipline scolastiche può rivelarsi un ottimo sistema per rendere più efficaci e duraturi gli apprendimenti.
Il pregiudizio che si debba imparare solo con sudore e fatica è però duro a morire, benché tante evidenze scientifiche, già nel secolo scorso, abbiano dimostrato il contrario.
Diversi studiosi hanno ben approfondito le caratteristiche e le funzioni del gioco nello sviluppo psicologico del bambino, tra cui Jean Piaget, Lev Semënovič Vygotskij e Jerom Seymour Bruner.
Secondo Bruner, ad esempio, il gioco costituisce un potente stimolo all’apprendimento e, in tempi più recenti, anche Antonio Brusa definisce il gioco come il mezzo più naturale per l’apprendimento.
Caratteristiche del gioco con finalità didattiche
Brusa, docente di Didattica della Storia all’Università di Bari, fornisce alcune informazioni per rendere il gioco un ottimo mezzo didattico per l’apprendimento dei contenuti affrontati in ambito storico.
Queste le caratteristiche che dovrebbe possedere:
- tempi: preparazione/esecuzione dovrebbero richiedere tempi congrui;
- essenzialità: dovrebbero esser previste poche cose ma precise, possibilmente non secondarie;
- facilità: dovrebbero esser previste poche regole, pochi materiali e dovrebbe essere facilmente insegnabile;
- debriefing: il gioco dovrebbe essere divertente e non punitivo;
- inseribilità pianificata: dovrebbe essere agevolmente inserito nel curricolo.
Avvertenze per ottimizzare l’uso del gioco
Per ottimizzare la funzionalità del gioco in ambito didattico, Brusa suggerisce le seguenti avvertenze:
- regola generale: il gioco deve divertire, altrimenti non può definirsi tale;
- durante il gioco l’insegnante assume il ruolo di il facilitatore, prende nota delle questioni rilevanti perché gli serviranno per la lezione condivisa conclusiva;
- nella lezione conclusiva l’insegnante cercherà di ristrutturare e dare ordine alle conoscenze apprese. Il contenuto di questa lezione può essere soggetto a valutazione.
Caratteristiche pedagogiche e obiettivi:
Il gioco, per quanto debba essere divertente, non serve esclusivamente a divertire, ma deve basarsi su un contenuto da rielaborare e interiorizzare.
Il gioco comprende un ampio ventaglio di obiettivi:
- permette la collaborazione di allievi a livello diverso;
- stimola la creatività e il problem solving;
- agisce sulla motivazione allo studio;
- è utile per apprendere nozioni o concetti difficili;
- favorisce l’acquisizione del concetto di complessità e di visione multiprospettica;
- mobilizza le conoscenze storiche acquisite e permette di guardare alla storia dal passato come storia per il futuro.
Qualche esempio di gioco
I giochi artigianali richiedono pochissimo materiale, ma una buona creatività e un’ottima conoscenza dell’argomento.
Nel libro Giochi di storia di A. Brusa e L. Bresil si possono trovare numerose informazioni su giochi e attività ludiche da proporre in ambito storico e su quali competenze sollecitare per poterli mettere in pratica.
Un esempio è il gioco dell’oca sulla Rivoluzione francese: la classe, divisa in gruppi, ricerca fatti e personaggi importanti ai quali si attribuiscono valori e sui quali si costruisce il percorso.
Anche i miei studenti di una classe seconda di scuola secondaria di primo grado hanno provato a costruirlo e, sempre riferendosi a questo argomento, si sono cimentati nella realizzazione di cruciverba – sia in formato cartaceo che digitale – e di cartellini riportanti caratteristiche di personaggi storici del periodo da dover riconoscere (una sorta di mix tra carte dei “meme” e gioco “Indovina chi?”)
Sempre in una classe seconda ho fatto realizzare un puzzle sull’Unificazione italiana che mettesse in risalto le varie tappe che hanno portato all’unità nazionale del 1861: i pezzi di puzzle, identificati con i singoli stati italiani, andavano ricomposti secondo un ordine cronologico di annessione al primo puzzle di avvio di tutto il processo di unificazione, ovvero quello identificato col Regno di Sardegna.
Infine un gioco che ho fatto sperimentare in una prima e che ha riguardato, stavolta, l’ambito geografico: una grande carta muta d’Europa, interamente realizzata a mano unendo il retro dei cartelloni pubblicitari di supermercati destinati al macero, sulla quale poter giocare a riconoscere i vari stati seguendo le regole del ben noto gioco Twister che mette in azione sia l’ambito cognitivo che quello corporeo.
Altri spunti su attività da fare in classe le trovi qui!
Foto di copertina by Xavi Cabrera on Unsplash