giochi educativi

Rientriamo a scuola con gioia!

in Giochi senza frontiere didattiche by
Scopriamo in compagnia di Giovanni Lumini tanti giochi da tavolo e di società per programmare delle attività per il ritorno a scuola.

È stato – ed è ancora – un anno difficilissimo, per tutti ma soprattutto per i bambini, le bambine, le ragazze, i ragazzi, privati di quell’aspetto fondamentale della loro vita che è la frequenza scolastica, l’incontro con gli amici, la prossimità, la possibilità di manifestare fisicamente le proprie emozioni, con il corpo e gli sguardi.

Il gioco sempre, e il gioco in particolare a scuola, può essere uno straordinario strumento di socializzazione immediata, leggera e diretta, con cui ripercorrere con gioia una (speriamo) ritrovata socialità, non appena le scuole saranno definitivamente riaperte per tutti. Non mi resta quindi che, come lo scorso anno di questi tempi, illustrarvi una carrellata di proposte di giochi da tavolo e di società, da regalarvi e da regalare, se siete insegnanti, alla vostra classe.

Il mondo del gioco da tavolo ha rallentato ma non si è fermato: ha dovuto fare i conti, come tutti i settori, con la pandemia, ma ha continuato a produrre idee, novità, giochi veramente interessanti. Suddivido le mie indicazioni in due categorie: PARTY GAME ed ESCAPE GAME.

PARTY GAME – giochi da fare anche in gruppi numerosi

Fra le novità, vi segnalo El Maestro, edizioni ManCalamaro, un gioco in cui dovrete disegnare in aria delle figure che solo voi, quando farete il maestro (un vero direttore d’orchestra), vedete sul vostro “spartito”. Gli altri davanti a voi dovranno cercare di seguire le vostre indicazioni, rigorosamente silenziose, per riprodurre il disegno originale nella maniera migliore. Qui un mio video spiegazione creato durante il lockdown della scorsa primavera. Gioco adatto per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Un altro bel gioco uscito sotto il primo lockdown e sicuramente adatto per essere giocato in classe anche con tutti i ragazzi e le ragazze, in un gruppo unico, è Match Up, edito da Asmodee Italia, una sorta di quiz collaborativo, con ben cinque livelli di difficoltà. In questo caso non vince il più secchione, pronto a rispondere a tutte le domande: si vince tutti, collaborando, oppure perdiamo tutti se non riusciamo ad individuare la carta-chiave, soluzione di tutto il quiz. Vi sono due varianti, come tematiche: Viaggi e Cucina. Anche per questo gioco ho creato un video di spiegazione che può aiutare a chiarire come funziona il gioco. Gioco sicuramente più indicato per la scuola secondaria di primo e secondo grado, anche se il primo livello di ogni variante è affrontabile dalle ultime due classi della scuola primaria.

Per concludere questa sezione, vi consiglio caldamente Sogni per bambine ribelli, edizioni Cranio Creations, un bellissimo gioco collaborativo ispirato al best seller internazionale “Storie della buonanotte per bambine ribelli”. Anche in questo caso non ci sono un vincitore e dei perdenti, ma tutti insieme cercheremo di individuare e riconoscere le donne famose, via via messe in gioco, attraverso la condivisione di indizi/suggerimenti, suggerimenti dati attraverso carte con illustrazioni alla DIXIT, gioco di cui abbiamo parlato all’inizio del viaggio di questa rubrica. Consiglio questo gioco anche perché si apprendono le note di vita, lavoro, curiosità di tantissimi personaggi femminili che hanno attraversato la storia del mondo, cambiandolo. Ottimo gioco per scuola primaria e secondaria di primo grado, con la possibilità di legarlo a doppio filo con il libro a cui il gioco è ispirato.

ESCAPE GAME – giochi ispirati alle Escape Room

Il 2020, pur nelle sue difficoltà, ha visto il proliferare e il definitivo affermarsi di giochi, quasi sempre collaborativi, nei quali tutti insieme cerchiamo di risolvere enigmi via via più difficili per uscire da una situazione, da una storia, da un luogo. Mi limito a indicarvi alcuni dei titoli più significativi, lasciando a voi il compito di fare approfondimenti. Vi segnalo in ogni caso che sono di difficoltà diverse ma tutti molto interessanti, e sarebbe bello sperimentarli con un gruppo classe.

Unlock! edito da Asmodee Italia è un gioco nel quale è necessario osservare via via le carte numerate e cercare di collegarle fra loro: collegando due carte (ad esempio un rampino con una finestra dentro cui dobbiamo salire ed entrare) e sommando i loro numeri, troveremo un altro numero che corrisponderà a una carta da cercare nel mazzo per andare avanti. Per giocare ad Unlock è necessario utilizzare un’App gratuita che scandirà il tempo di gioco (che deve risolversi in un’ora, altrimenti perdiamo tutti) e sbloccherà di volta in volta meccanismi e nuove carte. Questo aspetto digitale sicuramente è una carta (sic!) da giocare in più per far apprezzare il gioco.

Di livello decisamente superiore come complessità sono i casi di Sherlock Holmes: Consulente investigativo (sempre Asmodee Italia) nei quali diventiamo in tutto e per tutto aiutanti del celebre investigatori e dovremo leggere giornali, consultare mappe, osservare attentamente luoghi, fotografie e disegni, per venire a capo di casi, tutt’altro che semplici.

Anche Mystery House (Ed. Cranio Creations), premiato con il prestigioso TOY AWARD, nella categoria teenager e adulti alla fiera del gioco e del giocattolo di Norimberga 2020, è un gioco di enigmi successivi. L’originalità del gioco è che la scatola diventa realmente e fisicamente una casa da esplorare da ogni lato, e nella quale entreremo progressivamente risolvendo gli enigmi e le sfide visive.

Infine segnalo anche la serie dei Deckscape (Ed. DVGiochi) agili Escape Game, contenuti in piccole scatole molto gestibili e pratiche, costituiti da mazzi di carte da scoprire via via che si risolvono i passaggi e gli indovinelli proposti, sia visivi sia codificati.

Mi sento di consigliare gli ultimi due giochi anche alle due ultime classi della scuola primaria, mentre i primi due funzionano sicuramente a pieno se utilizzati nella scuola secondaria.

Ci siamo dimenticati di ascoltare i bambini!

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Dopo l’emergenza legata al Covid-19, Giovanni Lumini ci ricorda con un po’ di amarezza quello che di importante le istituzioni si sono dimenticate in questo difficile periodo: ascoltare i bambini.  E poi ci racconta tanti giochi divertenti che potranno riempire le loro vacanze!

Ancora una volta non siete riusciti ad ascoltare i bambini, a comprenderli. Non nel senso di “capirli”, perché quello non lo fate da un po’, ma nel senso di farli rientrare nelle decisioni importanti. Di far sì che siano “compresi”. Ancora una volta non li avete visti, ve li siete lasciati scivolare accanto, perché piuttosto che incrociare i loro sguardi era comunque meglio non guardarli. Ancora una volta li avete affidati in toto a quella micro-società che è la famiglia... Perché non siete stati in grado di capire il loro ruolo nella macro-società dello Stato. Ancora una volta avete pensato “che ci pensa mamma”, un po’ maestra, un po’ gendarme. Ancora una volta li avete riempiti di incarichi, compiti, incombenze... Perché credete che il loro tempo vada riempito, proprio fino all’orlo, piuttosto che vederne le esigenze e i sogni. Ancora una volta non avete visto che “uscire fuori” non è una cosa astratta, ma, per loro, è motivato solo e semplicemente dall'”incontro con”.

Ancora una volta (l’ennesima volta) li avete considerati i “cittadini di domani“. Ancora una volta li avete inseriti in una categoria, piuttosto che vedere il quadro globale.

Ancora una volta avete deciso che questa categoria poteva essere quella nella quale, con un colpo al cerchio del papà e un colpo alla botte della mamma, tutto sarebbe andato bene.

Ancora una volta le bambine e i bambini vi hanno urlato, con tutta la loro forza sommessa, che sono persone. E voi non li avete ascoltati.

Un lungo periodo è passato e tutti speriamo di essercelo lasciato alle spalle. Questa mia amara riflessione è stata per me la constatazione dell’incapacità di tener conto dei più piccoli. In ogni caso, giocare non è mai stato così importante come in questo particolarissimo momento della nostra vita.

La richiesta di giochi, di puzzle, di strumenti artistici, di laboratori si è fatta molto sentire poiché la segregazione obbligava ad aguzzare l’ingegno per promuovere un positivo tempo di vita.

Ho ricevuto tanti ringraziamenti da parte di famiglie che sono riuscite a rendere il momento un po’ meno difficile proprio grazie ai giochi. In particolare ai giochi da tavolo, che di volta in volta riuscivo a suggerire.

Quindi mi appresto a riprendere con i miei consigli indicandovi “a raffica” alcuni interessanti giochi che durante le vacanze potrebbero, ancora una volta, fare la differenza, rispetto ai famigerati “compiti per le vacanze”.

Hana-bi

Con Hana-Bi (ed. Oliphante) metterete alla prova la vostra capacità di collaborare senza imbrogliare perché questo gioco cooperativo, vincitore del prestigioso premio Spiel des Jahres nel 2013, crea già qualche primo imbarazzo da subito.

Le carte che vengono distribuite, infatti, dovranno essere tenute al rovescio; in tal modo le farete vedere agli altri, ma non potrete vederle voi…

Lo so, la tentazione di piegare un po’ le mani per dare una sbirciatina è forte, ma se riuscirete a dominarvi, il gioco si mostrerà in tutta la sua bellezza.

Si tratta di collaborare in maniera più logica possibile, tenendo conto anche di sottintesi o interpretazioni, per giocare le giuste carte nel giusto momento. Scopo del gioco è creare

5 bellissimi fuochi d’artificio (Hana-Bi appunto in giapponese) sapendo che potremo fare solo tre errori. Saremo in grado di “stupire il pubblico”? Il gioco è  adatto dagli 8 anni in su.

Ticket to Ride

Ticket to Ride (ed. Asmodee), anch’esso indicato dagli 8 anni in su, con la possibilità però di iniziare prima, è il classico gioco per famiglie che può tranquillamente mandare in pensione Monopoly e Risiko, permettendo partite dalla durata certa e limitata (massimo 45/50 minuti).

Invece di sfogare la propria brama di denaro e di costruzione di case e alberghi o la propria predisposizione alla distruzione bellica di armate più o meno colorate e alla conquista del mondo, Ticket to Ride vi propone di connettere, unire, mettere in comunicazione, con ferrovie, le città d’Europa (o degli Usa a seconda della versione base che scegliete) allo scopo di raggiungere degli obiettivi.

Dalla sua Ticket to Ride ha un sistema di gioco che è quasi completamente avulso dalla fortuna (non ci sono dadi) e dipende invece dalle nostre scelte, dalla nostra capacità di programmare, dalla nostra attitudine a mettere in pratica delle strategie.

Tutti elementi, se mi permettete di aggiungere, estremamente produttivi e di sicuro significato se calati anche nella dimensione scolastica.

La possibilità di aggiungere al gioco base delle espansioni accresce fisicamente la “geografia” del gioco stesso avendo l’opportunità di costruire ferrovie in Olanda, Pennsylvania, nella Gran Bretagna di fine 800, nell’Asia leggendaria, in Svizzera, in Italia, in Giappone e in tante altre mappe, ognuna delle quali svilupperà nuove regole di gioco e nuovi scenari.

La Scala dei Fantasmi

Come terza proposta, adatta anche alle bambine e ai bambini più piccoli (dai 4 anni in su), vi segnalo La Scala dei Fantasmi (ed. Devir) nel quale un classico gioco di percorso diventa un bellissimo e divertente esercizio di memoria visiva.

Con il nostro segnalino dobbiamo raggiungere la cima della scala, ma piano piano tutti i segnalini verranno “coperti” da fantasmi che nasconderanno i colori dei segnalini stessi.

Quando toccherà a me muovere, starò muovendo il mio segnalino o favorirò qualcun altro? E quando penso di essere arrivato in cima e rivelo il colore… potrei anche aver fatto vincere un’altra persona!

Per saperne di più ecco un video di un paio di minuti, della mia recensione durante il lockdown.

Vi segnalo una ricca playlist in cui potrete trovare le spiegazioni di altri giochi e idee interessanti… Magari da sperimentare a settembre a scuola, in quella vera scuola che o è in presenza o non è. Buone vacanze, buon gioco a tutte e a tutti!

Giocare, contare, bluffare: matematica… a vista!

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Alla scoperta di due giochi: Perudo e Coyote, per avvicinarsi alla matematica con divertimento e il brivido del bluff

In questo articolo, parliamo di matematica, aritmetica, conti. Quante volte abbiamo sentito il bisogno di rendere facile una cosa così complicata come i numeri, le somme, il conteggio, i totali?

Beh, non sono qui per insegnare agli insegnanti i metodi per “ludificare” la didattica, pratiche che sicuramente rendono certi passaggi dell’apprendimento scolastico più piacevoli.

Ma che in nessun caso, e questo è bene sottolinearlo più e più volte, possono essere configurate come “gioco”.

Giocare significa partecipare a un’attività libera, che ha un senso in sé e che dà soddisfazione, a prescindere da eventuali “ricadute” educative. Anche se, bisogna dirlo, giocare è sempre apprendere.

In un campo spinoso per molti, come la matematica, trovare dei giochi da tavolo interessanti che ci allenino in questo campo, senza darcene l’impressione, non è facile.

Soprattutto perché di solito si trovano giochi che sembrano noiosi già dal nome: “Divertirsi con le tabelline” o “Gioco dell’oca con la matematica” o “100 quiz sui numeri”. Non brillano certo per originalità e probabilmente non verrebbero aperti spontaneamente dai ragazzi e dalle ragazze.

Vi consiglio invece di tenere in classe due bellissimi giochi che vengono sempre apprezzati perché contengono una fondamentale componente di bluff!

Il bluff ne è la loro essenza e che viene sempre più compresa e padroneggiata con l’aumentare delle partite alle quali si partecipa.

Perudo

Il primo è un gioco tradizionale che ha aumentato la sua notorietà perché è stato inserito in una scena ricca di pathos del film La maledizione del forziere fantasma, secondo episodio della serie Pirati dei Caraibi.

Il gioco si chiama Perudo (Dudo, nella tradizione sudamericana), edito da Asmodee. È un gioco di dadi e, appunto, di bluff, che può coinvolgere da 2 a 6 giocatori. Ogni giocatore ha in dotazione 5 dadi e un bicchiere. Lo scopo è essere l’ultimo giocatore ad avere almeno un dado a disposizione. Infatti ogni turno determinerà la perdita di un dado da parte di qualcuno fino a successive eliminazioni dei giocatori coinvolti.

Tutti i giocatori agitano i dadi nel proprio bicchiere e pongono quest’ultimo capovolto sul tavolo: quindi guardano i propri dadi, nascondendoli agli altri. Chi inizia sceglie un valore qualunque del dado e dichiara, a suo parere, il numero dei dadi in gioco con quel valore. Includendo nel conteggio i suoi e quelli degli altri, anche se non li vede.

Il giocatore seguente ha due possibilità: se ritiene che l’ultima dichiarazione fatta possa essere vera, rilanciare; se invece non la ritiene vera, può dubitare. Chi è nell’errore, perde un dado e si procede. Sono proprio l’equilibrio delle dichiarazioni, il conteggio mentale, il bluff a determinare via via la passione che questo gioco dà a tutte le persone che ci hanno giocato.

È un gioco che, nella mia esperienza, piace molto alla fascia di adolescenti e quindi lo ritengo molto indicato per la scuola secondaria di primo e secondo grado.

Coyote

Da questa idea di fondo Spartaco Albertarelli, autore di giochi che ho già citato per il pluripremiato Kaleidos (link interno), ha creato ormai quasi 20 anni fa (il gioco è del 2003) Coyote, edito da Oliphante, un gioco inserito a suo tempo fra i candidati al prestigioso Spiel Des Jahres, che ripropone il meccanismo delle dichiarazioni successive e del bluff tipiche di Perduo, ma introduce un bellissimo elemento che dà al gioco un appeal irresistibile.

Infatti tutti i giocatori indossano delle fasce da pellerossa di stoffa che si legano alla testa: chiunque veda questa scena non può che rimanere incuriosito e affascinato!

Ogni giocatore inserisce nella sua fascia una penna da indiano, sulla quale è indicato un numero. La penna però è voltata verso gli altri giocatori e quindi a lui invisibile.

Rispetto a Perudo, qui si introducono le somme: la dichiarazione del giocatore dovrà essere una stima del totale delle penne numerate che vede, senza conoscere la propria ma provando a considerarla.

Il giocatore di turno successivo può aumentare questa somma o, analogamente a Perudo, se ritiene che la dichiarazione sia esagerata può dubitare, e si procederà così alla verifica. In caso di errore qui non si perde un dado ma si ottiene un gettone “coyote” che, dotato di velcro, si appiccicherà sulla fronte!

Raggiunti i tre coyote, il giocatore sarà eliminato e sarà dichiarato vincitore l’ultimo che rimarrà in gioco.

Fondamentale in questo gioco è la presenza di alcune penne speciali che non hanno un valore, diciamo così, “normale” ma possono avere valore negativo (meno 5, meno 10) o avere un simbolo che azzera la penna più alta o un X 2 che raddoppia il valore o un punto interrogativo che introduce un elemento di casualità. Avere una di queste penne speciali sulla propria fronte (e quindi non vederla) può indurre a fare dichiarazioni sbagliate, fra l’ilarità generale.

Coyote, rispetto a Perudo, si introduce meglio nella scuola primaria, magari nel secondo ciclo, perché l’aspetto teatralizzato (diventiamo tutti pellerossa!) aiuta molto anche nella comprensione del gioco stesso. Quindi bluffate, gente, bluffate!

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