Rientriamo a scuola con gioia!

in Giochi senza frontiere didattiche by
Scopriamo in compagnia di Giovanni Lumini tanti giochi da tavolo e di società per programmare delle attività per il ritorno a scuola.

È stato – ed è ancora – un anno difficilissimo, per tutti ma soprattutto per i bambini, le bambine, le ragazze, i ragazzi, privati di quell’aspetto fondamentale della loro vita che è la frequenza scolastica, l’incontro con gli amici, la prossimità, la possibilità di manifestare fisicamente le proprie emozioni, con il corpo e gli sguardi.

Il gioco sempre, e il gioco in particolare a scuola, può essere uno straordinario strumento di socializzazione immediata, leggera e diretta, con cui ripercorrere con gioia una (speriamo) ritrovata socialità, non appena le scuole saranno definitivamente riaperte per tutti. Non mi resta quindi che, come lo scorso anno di questi tempi, illustrarvi una carrellata di proposte di giochi da tavolo e di società, da regalarvi e da regalare, se siete insegnanti, alla vostra classe.

Il mondo del gioco da tavolo ha rallentato ma non si è fermato: ha dovuto fare i conti, come tutti i settori, con la pandemia, ma ha continuato a produrre idee, novità, giochi veramente interessanti. Suddivido le mie indicazioni in due categorie: PARTY GAME ed ESCAPE GAME.

PARTY GAME – giochi da fare anche in gruppi numerosi

Fra le novità, vi segnalo El Maestro, edizioni ManCalamaro, un gioco in cui dovrete disegnare in aria delle figure che solo voi, quando farete il maestro (un vero direttore d’orchestra), vedete sul vostro “spartito”. Gli altri davanti a voi dovranno cercare di seguire le vostre indicazioni, rigorosamente silenziose, per riprodurre il disegno originale nella maniera migliore. Qui un mio video spiegazione creato durante il lockdown della scorsa primavera. Gioco adatto per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Un altro bel gioco uscito sotto il primo lockdown e sicuramente adatto per essere giocato in classe anche con tutti i ragazzi e le ragazze, in un gruppo unico, è Match Up, edito da Asmodee Italia, una sorta di quiz collaborativo, con ben cinque livelli di difficoltà. In questo caso non vince il più secchione, pronto a rispondere a tutte le domande: si vince tutti, collaborando, oppure perdiamo tutti se non riusciamo ad individuare la carta-chiave, soluzione di tutto il quiz. Vi sono due varianti, come tematiche: Viaggi e Cucina. Anche per questo gioco ho creato un video di spiegazione che può aiutare a chiarire come funziona il gioco. Gioco sicuramente più indicato per la scuola secondaria di primo e secondo grado, anche se il primo livello di ogni variante è affrontabile dalle ultime due classi della scuola primaria.

Per concludere questa sezione, vi consiglio caldamente Sogni per bambine ribelli, edizioni Cranio Creations, un bellissimo gioco collaborativo ispirato al best seller internazionale “Storie della buonanotte per bambine ribelli”. Anche in questo caso non ci sono un vincitore e dei perdenti, ma tutti insieme cercheremo di individuare e riconoscere le donne famose, via via messe in gioco, attraverso la condivisione di indizi/suggerimenti, suggerimenti dati attraverso carte con illustrazioni alla DIXIT, gioco di cui abbiamo parlato all’inizio del viaggio di questa rubrica. Consiglio questo gioco anche perché si apprendono le note di vita, lavoro, curiosità di tantissimi personaggi femminili che hanno attraversato la storia del mondo, cambiandolo. Ottimo gioco per scuola primaria e secondaria di primo grado, con la possibilità di legarlo a doppio filo con il libro a cui il gioco è ispirato.

ESCAPE GAME – giochi ispirati alle Escape Room

Il 2020, pur nelle sue difficoltà, ha visto il proliferare e il definitivo affermarsi di giochi, quasi sempre collaborativi, nei quali tutti insieme cerchiamo di risolvere enigmi via via più difficili per uscire da una situazione, da una storia, da un luogo. Mi limito a indicarvi alcuni dei titoli più significativi, lasciando a voi il compito di fare approfondimenti. Vi segnalo in ogni caso che sono di difficoltà diverse ma tutti molto interessanti, e sarebbe bello sperimentarli con un gruppo classe.

Unlock! edito da Asmodee Italia è un gioco nel quale è necessario osservare via via le carte numerate e cercare di collegarle fra loro: collegando due carte (ad esempio un rampino con una finestra dentro cui dobbiamo salire ed entrare) e sommando i loro numeri, troveremo un altro numero che corrisponderà a una carta da cercare nel mazzo per andare avanti. Per giocare ad Unlock è necessario utilizzare un’App gratuita che scandirà il tempo di gioco (che deve risolversi in un’ora, altrimenti perdiamo tutti) e sbloccherà di volta in volta meccanismi e nuove carte. Questo aspetto digitale sicuramente è una carta (sic!) da giocare in più per far apprezzare il gioco.

Di livello decisamente superiore come complessità sono i casi di Sherlock Holmes: Consulente investigativo (sempre Asmodee Italia) nei quali diventiamo in tutto e per tutto aiutanti del celebre investigatori e dovremo leggere giornali, consultare mappe, osservare attentamente luoghi, fotografie e disegni, per venire a capo di casi, tutt’altro che semplici.

Anche Mystery House (Ed. Cranio Creations), premiato con il prestigioso TOY AWARD, nella categoria teenager e adulti alla fiera del gioco e del giocattolo di Norimberga 2020, è un gioco di enigmi successivi. L’originalità del gioco è che la scatola diventa realmente e fisicamente una casa da esplorare da ogni lato, e nella quale entreremo progressivamente risolvendo gli enigmi e le sfide visive.

Infine segnalo anche la serie dei Deckscape (Ed. DVGiochi) agili Escape Game, contenuti in piccole scatole molto gestibili e pratiche, costituiti da mazzi di carte da scoprire via via che si risolvono i passaggi e gli indovinelli proposti, sia visivi sia codificati.

Mi sento di consigliare gli ultimi due giochi anche alle due ultime classi della scuola primaria, mentre i primi due funzionano sicuramente a pieno se utilizzati nella scuola secondaria.

Giovanni Lumini, ludologo, ci porta a conoscere giochi per classi di ogni ordine e grado, affinché piano piano, magari in ogni classe, si formi una ludoteca ideale

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