Scienza

STEAM-C: una nuova filosofia dell’educazione!

in Approcci educativi/Esperienze digitali by

Steam-C, ovvero, scienza e arte insieme, per formare e preparare le nuove generazioni alle complessità del mondo.

Steam-C, acronimo inglese di Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics, è un affascinante mondo in cui troviamo materie scientifiche (matematica, tecnologia, ingegneria) unite agli strumenti digitali e alla creatività artistica.

E se il binomio non appare immediato, in realtà scienza e arte possono far parte armoniosamente di una stessa attività, volta a lavorare in modo creativo, innovativo e sostenibile, favorendo così un progresso economico, umano e sociale!

I bambini, diventeranno così adulti con grandi capacità di pensiero critico e attitudine al problem solving, caratteristiche ideali per fronteggiare un mondo sempre più tecnologico!

Ecco perché la Steam-C è così importante!

Il Coding

Come afferma Gianmario Verona, rettore dell’università Bocconi, il coding è “l’inglese dei nostri giorni”. Questo termine ancora sconosciuto ai più, racchiude infatti possibilità infinite da scoprire e conoscere.

Vero e proprio linguaggio di programmazione, con il coding si identificano l’ideazione e lo sviluppo di software che hanno lo scopo di risolvere problemi di vario tipo, migliorando la qualità della nostra vita.

Effetti positivi dell’apprendimento del Coding:

  • Contribuisce a sviluppare capacità di analisi e di logica
  • Insegna a cooperare e condividere: si lavora insieme per risolvere uno stesso problema
  • Permette di essere creativi nell’esprimere se stessi: non solo è possibile realizzare giochi, ma anche musica e opere d’arte!
Scratch

Questo buffo nome che richiama alla mente un personaggio dei cartoni animati, è in realtà il linguaggio di programmazione che permette di imparare il coding, studiato appositamente per rendere l’apprendimento il più semplice ed immediato possibile.

Un linguaggio, dunque, che si rivolge ai bambini, e dunque pensato per essere insegnato a partire dalla scuola primaria.

Come funziona Scratch?

Nato al MIT Media Lab, Scratch è un linguaggio di programmazione grafico che ha come elemento base il blocco di costruzione.

Se si rispetta il giusto ordine di assemblaggio – ovvero la sintassi del linguaggio di programmazione – la combinazione di blocchi permette di creare vere e proprie animazioni, accompagnate da musica e suoni.

Proprio così: mettendo in campo fantasia e creatività, i bambini stessi creeranno animazioni in grado di evolversi, fino a diventare storie interattive o addirittura giochi!

Attraverso il gioco e la pratica, cresceranno i piccoli programmatori del domani!

CityCampus

Per imparare ad utilizzare e fare proprio Scratch, ma anche il mondo dei Maker e del Tinkering, fino ad arrivare alla Robotica, a Firenze è stato inaugurato il 13 settembre il CityCampus, vera e propria palestra per la mente!

Ideato da Librì Progetti Educativi, CityCampus è un luogo speciale a metà strada tra il doposcuola e la ludoteca, che si rivolge a 2 fasce di età: dai 6 ai 10 anni e dagli 11 ai 14 anni.

Previsto nei pomeriggi di lunedì, martedì, giovedì e venerdì, con orario 14.30-17.00, si tiene al circolo ARCI di via Maccari.

Per ulteriori informazioni sul progetto clicca qui oppure scrivi a info@progettiedu.it, o chiama lo 055. 9073.999.

Foto di copertina by Robo Wunderkind on Unsplash

Maker: quando il digitale cambia (e migliora) il mondo

in Esperienze digitali by
Pensatori, inventori, o anche solo appassionati digitali: quello dei Maker è un mondo dove tecnologia e co-progettazione vanno a braccetto, per provare a risolvere piccoli e grandi problemi del mondo.

Si aprono oggi le porte (virtuali) della 4° edizione della Fiera Didacta, l’evento nazionale più atteso dai professionisti del settore scuola (ne abbiamo parlato qui).

Spazio importante a Didacta sarà dedicato alle tecnologie e ai nuovi modelli didattici che, dentro le aule, trasformeranno l’apprendimento delle scienze. Dunque via libera a stampanti 3D, gamification e libri “aumentati”, giusto per fare qualche esempio.

Ma facendo un passo indietro, la domanda sorge spontanea:

Chi sono le menti che si celano dietro l’ideazione e l’utilizzo di questi affascinanti strumenti?

Si tratta dei Maker (letteralmente “artigiani digitali”), educatori, pensatori, inventori, ingegneri, autori, artisti, studenti… o più in generale, appassionati digitali che creano con la forza delle loro idee.

Il motto dei Maker non è “fai da te” ma, piuttosto, “facciamo insieme”. Sono, infatti, una grande comunità internazionale presente in più di 100 paesi al mondo, al cui interno condividono informazioni e conoscenze attraverso il web, o veri e propri luoghi fisici, come i Fablab o i Makerspace.

Con le loro idee e la loro curiosità, i Maker risolvono problemi e contribuiscono a creare una società più sostenibile, impattando sia sullo sviluppo economico che su quello sociale della comunità.

Ma vediamo più da vicino alcune di queste realtà, come Thingiverse.com e i Fablab.

Cos’è Thingiverse.com?

Thingiverse di MakerBot è una comunità di design che ha come obiettivo scoprire, creare e condividere oggetti stampabili in 3D.

Se non sai disegnare tridimensionalmente e cerchi un modello realizzato da creativi e designer, da stampare (gratuitamente) in 3D, è molto probabile che qui riuscirai a trovarlo.

Se invece il creativo sei tu, questa comunità sarà molto felice di accogliere anche i tuoi progetti, che potrai caricare facilmente. Ricorda: quello della condivisione è un aspetto essenziale nel mondo dei Maker!

Nello spirito di mantenere una piattaforma aperta, infatti, tutti i progetti sono incoraggiati ad essere concessi in licenza con una licenza Creative Commons: chiunque può utilizzare o alterare qualsiasi progetto.

In qualità di più grande comunità di stampa 3D al mondo, crediamo che tutti dovrebbero essere incoraggiati a creare e remixare oggetti 3D, indipendentemente dalla loro competenza tecnica o esperienza precedente.

I Fablab

Nato al M.I.T. di Boston, il Fablab (“Fabrication Laboratory”) è un laboratorio in piccola scala che utilizza una serie di macchine controllate dal computer e gestite attraverso software. Permettendo a chiunque di utilizzare i macchinari, si favorisce il concetto dell’autoproduzione, facendo crescere gruppi di interesse intorno a idee e progetti.

Il Fablab fonda la sua forza su una filosofia di azione locale, ma attraverso un network che di fatto è internazionale, senza confini!

Utilizzando le parole del suo fondatore, il professor Neil Gershenfeld, potremo dire che il Fablab è:

Un posto in cui è possibile produrre quasi qualsiasi cosa.

Pensare che un designer frequenti un Fablab unicamente perché vi può trovare macchinari che, altrimenti, difficilmente potrebbe permettersi, è però decisamente riduttivo.

Ecco 3 grandi motivi per cui tu, maker in erba (ma anche esperto!), dovresti appoggiarti ad un Fablab!

Numero 1: ci si occupa di problemi reali

Ebbene sì: il mondo è pieno di piccoli o grandi problemi da risolvere, in tutti i campi e in tutte le fasce d’età. E cosa c’è di più bello, per un designer, che sapere che la sua idea potrà portare un beneficio concreto alla società?

Numero 2: si lavora in gruppo

In un Fablab la soluzione non arriva da una mente che sta al di sopra di tutti: ci si siede, ognuno con le proprie, diverse esperienze, attorno ad un tavolo, e si parla, si studia, si ipotizza, si sviluppa, si trova una soluzione. Insieme.

Si fa dunque co-progettazione, di cui tanto si parla ma che poco si pratica. Per dirla con un celebre detto africano:

Ci si salva in autobus, non in taxi.

Il Fablab è un gran bell’autobus con cui salvarsi, e salvare.

Numero 3: non si resta indietro

Il mondo si muove veloce, e la tecnologia con lui. Stare sempre al passo non è facile. Il Fablab è un ottimo posto per non restare indietro, e per conoscere le varie tecnologie quel tanto che serve per poterle utilizzare sensatamente.

In tutto il mondo al momento esistono circa 270 Fablab, di cui 43 solo in Italia (cerca qui il Fablab a te più vicino).

Arduino

Il nome buffo fa pensare ad un mago, ma Arduino è in realtà una piattaforma open source interamente Made in Italy, attraverso la quale è possibile programmare software di robotica e intelligenza artificiale.

Praticamente, la Disneyland di qualsiasi appassionato di elettronica!

Nato nel 2005 in Italia, a Ivrea, all’interno dell’Interaction Design Institute, l’estrema semplicità d’uso e i costi contenuti hanno reso Arduino la piattaforma ottimale per la creazione di migliaia di progetti e oggetti, sia ad uso personale che in ambito scientifico, coinvolgendo una crescente comunità di appassionati.

Negli anni è diventata la piattaforma ideale per le sperimentazioni in ambito scolastico, consentendo anche agli studenti di esprimersi con creatività, creando strumenti scientifici a basso costo per varie materie, o addirittura per la realizzazione di piccoli robot.

Non solo nel campo dell’educazione, ma anche in quello artistico e musicale: oggi sono infiniti i progetti creati, e i loro oggetti vengono esposti alle ormai numerose Maker Faire che si svolgono in tutto il mondo, dove si incontrano inventori, educatori e appassionati di tecnologia (per esempio quella che ha sede a Roma).

L’argomento Maker ti ha affascinato e vorresti avvicinare i tuoi bambini al magico mondo della scienza, magari con divertimento? Science4you è un’azienda che sviluppa, produce e vende tanti giocattoli educativi e scientifici: niente di meglio per muovere i primi passi nel mondo della tecnologia!

Didacta 2021: un’edizione digitale per la scuola che si rinnova

in Esperienze digitali/Fiere & Festival by
Con Didacta 2021 riportiamo la scuola nel cuore di tutti: scopriamo insieme l’entusiasmante 4° edizione, interamente digitale

Ai nastri di partenza, con il suo carico di interessanti novità, la Fiera Didacta 2021, evento nazionale sull’innovazione della scuola, il più atteso da docenti, dirigenti scolastici, educatori e professionisti in generale del settore!

Una fiera, questa, arrivata in Italia alla sua 4° edizione, e che si svolge solitamente a Firenze, presso gli spazi della Fortezza da Basso. Questo anno, però, causa emergenza Covid-19, l’evento si svilupperà interamente online.

E dunque dal 16 al 19 marzo tutti sintonizzati sul sito ufficiale, dove sarà possibile trovare e seguire circa 170 eventi formativi del programma scientifico, e oltre 200 organizzati da enti e aziende (per iscriversi cliccare qui).

Convegni, workshop, seminari che toccano varie tematiche: il programma è suddiviso per tipologie di attività, dalla scuola dell’infanzia all’università. Si va dall’ambito scientifico e umanistico a quello tecnologico, fino allo spazio dell’apprendimento.

Un grande spazio digitale in cui confrontarsi piacevolmente e condividere idee sul futuro della scuola e che, data la veste “virtuale”, non limita in alcun modo l’accesso e la fruibilità dei suoi contenuti.

Vediamo il bicchiere mezzo pieno: non ci sarà alcuna corsa tra uno stand all’altro, con il rischio di perdersi. Tutto sarà comodamente a portata di clic!

Tra gli eventi segnaliamo:

“Che lingua parla la Musica? Come fa a raccontarci le cose? Spunti per un ascolto consapevole ma libero

In programma martedì 16 marzo dalle 13 alle 15, un seminario sul valore della musica come linguaggio universale, e dunque l’importanza di indirizzare gli alunni verso un ascolto libero e consapevole.

“Pedagogia Hip Hop”

In programma mercoledì 17 marzo – dalle 13.30 alle 15 – un seminario sulla valenza pedagogica della cultura hip-hop, che comprende, tra altre forme espressive, la musica rap.

Il viaggio segreto del virus

Questo il titolo del nuovo libro per ragazzi scritto dalla virologa e direttrice del Centro di eccellenza One Health dell’Università della Florida Ilaria Capua, e presentato da lei insieme a Marco Cattaneo, Direttore di Le Scienze e National Geographic.

Tema del libro è la scoperta delle creature più piccole, dispettose e sorprendenti dell’universo: i virus! Segnatevela in agenda: la presentazione è mercoledì 17 marzo, alle ore 11.

Scienza, Sogni, Materie Stem e Futuro

In questo seminario che si terrà venerdì 19 marzo alle ore 11, troviamo la giovanissima Linda Raimondo (classe 1999), aspirante astronauta e studentessa di fisica all’Università di Torino, in compagnia del fisico Massimo Temporelli.

Tra le novità di questa edizione:

  • DIDACTA IN CLASSE: in cui gli insegnanti potranno partecipare con i loro alunni e le loro classi ad alcuni eventi in programma.
  • FARE, NON PROVARE nuove idee di leadership educativa: iniziativa gratuita a cura dei dirigenti scolastici per l’incontro virtuale con le aziende.

Un’edizione, questa, non solo importante ma necessaria – come dice il Ministro dell’Istruzione Patrizio Bianchi – per capire l’impatto della pandemia sulla scuola, e trovare i mezzi e le soluzioni per trasformare, ripensare e rinnovare la scuola e il modo di insegnare, stare insieme, crescere. E poi aggiunge:

 Quest’anno Didacta deve essere qualcosa di più: deve essere il momento in cui la scuola torna nel cuore di tutti.

Per partecipare a Fiera Didacta 2021 occorre registrarsi online, consultare il programma scientifico e selezionare le attività che si desidera seguire, acquistando il biglietto direttamente sul portale (anche utilizzando la carta del docente).

Il biglietto, valido per tutti e quattro i giorni di mostra, ha un costo di 14€. Ma il valore dei contenuti della Fiera è decisamente senza prezzo.

Premio ASIMOV: potere agli studenti!

in Attività in classe/Protagonisti/Spunti di lettura by
Ripercorriamo insieme gli aspetti fondamentali del Premio ASIMOV, che vede gli studenti premiare il miglior testo di divulgazione scientifica pubblicato negli ultimi 2 anni.

20 giorni fa si sono chiuse le iscrizioni per partecipare alla 6° edizione del Premio ASIMOV, che coinvolge quest’anno 16 regioni d’Italia, per un totale di 10.000 studenti delle scuole superiori, oltre a 600 docenti.

Abbiamo già avuto modo in passato di conoscere Francesco Vissani, ideatore e presidente del Premio ASIMOV (trovi qui l’intervista), e anche di parlare con lui nel dettaglio delle caratteristiche del concorso (trovi qui l’articolo).

Ma facciamo un breve “riassunto delle puntate precedenti”, per tutti coloro che non hanno avuto ancora modo di conoscere questo premio dalla dinamica interessante e davvero intelligente, e dove, come sottolinea Vissani, tutte le persone coinvolte sono parte attiva.

Il nome

Isaac Asimov, autore di numerose opere, ha scritto moltissimo nella sua vita. Di scienza, ma non solo. Per questo è stato scelto il suo nome: proprio per abbattere le barriere tra cultura umanistica e cultura scientifica!

Lo scopo

Avvicinare le giovani generazioni alla cultura scientifica, attraverso la valutazione e la lettura critica delle opere in gara.

A chi si rivolge

Agli studenti delle scuole secondarie superiori.

Come funziona

Gli studenti recensiscono una o più opere di divulgazione scientifica selezionate (pubblicate negli ultimi 2 anni), votando quella che secondo loro è la migliore. Ma gli studenti stessi diventano poi concorrenti, in quanto tra tutte le recensioni inviate il Comitato Scientifico premierà le più meritevoli.

L’attività di lettura, analisi e recensione delle opere in gara può essere riconosciuta ai fini dell’attribuzione di crediti formativi, e come percorso per le competenze trasversali e per l’orientamento.

Ruolo degli insegnanti

Fondamentale! Non solo nell’organizzazione del lavoro in classe, riguardo alla scelta del metodo di lavoro sulle opere in concorso, ma in quanto coinvolti nel Comitato Scientifico che seleziona le recensioni migliori.

Da chi è composto il Comitato Scientifico

Oltre che da docenti, da ricercatori, scrittori e giornalisti provenienti dagli Istituti Superiori coinvolti nel progetto, e da importanti realtà scientifiche e culturali nazionali, come INFN, CNR, Radio3Scienza, ALI e CICAP.

Opere in gara in questa 6° edizione

Il 7 febbraio è scaduto il termine entro cui iscriversi al concorso, ma c’è ancora tempo per gli insegnanti per aderire al Comitato Scientifico (qui le info per farlo), e fino al 13 marzo è possibile inviare le recensioni.

La cerimonia conclusiva si terrà il 17 aprile in contemporanea nelle sedi locali dei partners aderenti all’iniziativa, e in autunno avverrà l’incontro nazionale tra l’autore del libro vincitore del premio ASIMOV e gli studenti autori delle migliori recensioni: un momento davvero emozionante!

Lasciamo ora la parola a Francesco Vissani, in questa interessante intervista fatta da Enzo Argante per GREEN Carpet, nella quale il fisico parla, tra le altre cose, del fatto che il rapporto tra giovani e scienza, in Italia,  in realtà sembra essere molto migliore di quanto comunemente si creda. Aggiunge poi:

Secondo me in Italia dovremmo fare uno sforzo maggiore per consentire ai giovani di mettersi alla prova, invece di dire loro cosa fare. Come dire, invece di rimarcare continuamente il nostro ruolo di padri, un po’ più di amore verso quelli che sono nostri giovani fratelli, per me, ci sta tutto.

E noi, non possiamo che essere d’accordo!

Per maggiori informazioni sul Premio, clicca qui per raggiungere il sito dedicato.

La storia dell’esplorazione spaziale in una sola mappa

in Zigzag in rete by
Tutte l’esplorazione spaziale umana in una sola infografica, un viaggio visuale nella storia della astronautica delle navi e delle imprese

Keep Reading

Il disegno di Coltrane che illustra la matematica nella musica

in Zigzag in rete by
Coltrane musica
John Coltrane disegnò con questo cerchio la sintesi della sua teoria della musica in un criptico connubio fra scienza e fede Keep Reading

Come la cultura pop può aiutare l’insegnamento

in Zigzag in rete by
pop divulgazione scientifica
Neil deGrasse Tyson, astrofisico, educatore e divulgatore americano, ci spiega come agganciarsi alla cultura popolare aiuti a rendere interessante l’insegnamento 

Keep Reading

12 gif per spiegare concetti scientifici in pochi secondi

in Zigzag in rete by
gif concetti complessi scuola
Come fare a incuriosire i ragazzi e a dimostrare contemporaneamente complessi concetti matematici e scientifici in breve?
In questo modo

Keep Reading

Pensare in grande per affrontare l’Era della conoscenza

in Zigzag in rete by
Le idee e la conoscenza sono sempre più importanti ma a dispetto dell’enorme flusso di informazioni che ci travolge pochi riescono a padroneggiarle. Big Think prova a unire i punti e fornire spunti e riflessioni per interpretare il presente

Keep Reading

Gli effetti della solitudine sulla mente

in Zigzag in rete by
Cosa succede quando il cervello viene privato di ogni forma di stimolo? L’esperimento del canale Youtube Vsauce sulla deprivazione sensoriale, solitudine e noia

Keep Reading

Rubriche

Go to Top